Hunter Deck Guide

Hunter Deck Guide

Custo de Dust - 1640

O deck que apresento hoje no guia pode ser denominado de agro mid range ou híbrido, isto porque ambas as expressões têm o mesmo significado. Estamos então a falar de um arque tipo de baralho que graças às suas criaturas de baixo custo e com bons valores de ataque consegue rapidamente eliminar o oponente ou deixar o mesmo com pouca vida. Para além disso tem uma boa resposta para um jogo que se arraste por mais turnos devido a criaturas pesadas que exercem muita pressão no adversário. Sem nunca esquecer a sua habilidade de herói que por si só obriga o adversário a correr contra o relógio.

Apesar de hunter ter estado apagado da meta nos últimos tempos, graças aos “nerfs” que foram aplicados há relativamente pouco tempo, abriu-se uma janela para as classes menos vistas aparecerem de novo, e hunter não foi exceção.

Existe ainda outra vantagem deste deck, principalmente para quem começou a jogar à pouco tempo ou ainda tem poucas cartas. O deck é extremamente barato. Com apenas 1640 de dust é possível criar este deck (pouco mais que o custo de uma lendária), tornando assim um deck fácil de fazer e com uma curva de aprendizagem simples. Além de que só uma carta pertence à nova expansão (Bearshark).

Como grande parte dos decks de Hunter as criaturas do tipo beast/fera têm o papel principal no baralho graças às sinergias existentes entre elas. Tendo em conta que estamos a falar de um deck com uma vertente mais agressiva é fundamental procurar jogar sempre na curva de mana, pois desta forma é possível garantir pressão no adversário obrigando-o a ter que jogar sempre sob pressão. Se assim for a habilidade do herói irá ser jogada só depois do turno 5, e se isto acontecer é sinal que o baralho está a correr bastante bem.

Sinergias:

Existem 4 cartas que permitem aumentar o exponencial do baralho quando jogadas na altura certa e tendo sempre em campo uma criatura do tipo beast/fera. Estamos a falar de “Crackling Razormaw” que quando jogado ao turno 2 tendo como alvo um “Alleycat” é altamente agressivo, isto porque pode dar +3 de ataque, +1/+1 ou windfury, como também pode ser jogado com o intuito de precaver um efeito de área (quando a criatura morrer coloca em campo duas plantas 1/1), ou até mesmo salvar uma criatura dando mais 3 de vida ou atribuindo taunt a outra para esconder uma mais perigosa. De seguida vem a “Scavenging Hyena” que sempre que uma criatura do tipo beast/fera morrer ela recebe +2/+1. Esta carta quando o oponente não tem como a remover de jogo de imediato pode ser fatal para o mesmo porque ela cresce muito rápido, além de que se for jogada antes de um “Unleash the Hounds” por norma é letal. Outra carta que podemos ver como agressiva e ao mesmo tempo bastante virada para o midrange é o “Houndmaster” que atribui a uma beast/fera +2/+2 e taunt. Por ultimo temos o “Animal Companion” que tem 33% de chance de calhar o “Leokk”, uma 2/4 que dá a todas as criaturas aliadas +1 de atack.

Cartas questionáveis:

Tracking – esta carta pode não ser muito apreciada por muitos jogadores, porém muitas vezes ela pode ser a solução para encontrar dano letal ou até mesmo procurar uma forma de voltar a tomar controlo no jogo.

Fire Fly – Como já mencionei antes é bastante importante jogar na curva, e essa é a razão para qual a Fire Fly se encontra no deck, garantindo assim que toda a mana pode ser aproveitada nos turnos intermédios, além de que com uma carta consegues ter uma segunda.

Golakka Crawler – Apesar de os Nerfs terem reduzido o número de Warrior Pirates, ainda existem algumas classes que continuam a jogar piratas ( rogue/ladino, Shaman, Agro Druid, Warrior), sendo assim ainda continua a ser uma carta viável que para além de ter a potencialidade de remover uma criatura ainda é uma beast/fera, beneficiando desta forma de possível sinergias com outras criaturas.

Mulligan:

Contra agro – A grande prioridade nas cartas a manter são as Fire Fly, Crackling Razormaw, Dire Wolf Alpha, Goloakka Crawler e Alleycat. Com estas cartas conseguimos garantir uma arranque de jogo rápido, com potencial removal, sinergias de ataque e avanço no número de criaturas em campo.

Cartas como Kindly Grandmother, Eaglehorn Bow, Animal Companion e Bearshark serão eficientes se começarmos com a Coin/moeda.

Contra baralhos lentos - A grande prioridade nas cartas a manter são as Fire Fly, Crackling Razormaw, Dire Wolf Alpha, Kindly Grandmother e Alleycat. Mais uma vez é garantido um início bastante agressivo para os primeiros 2/3 turnos.

Bearshark, Golakka Crawler, Animal Companion e Scavenging Hyena são cartas que irão ter bastante potencial na mão de começo se os adversários não jogarem com bastantes cartas de removal se o jogador ver que consegue garantir criaturas em campo para poder jogar estas de seguida de modo a garantir que as mesmas sobrevivem.

Pequenas dicas:

É importante garantir sempre que contam o máximo de dano que conseguem dar num turno, é crucial explorar ao máximo este fator para garantir o sucesso do baralho.

Dire Wolf Alpha jogado com Unleash the Hounds pode ser determinante para ganhar contra decks de controlo.

Procurar sempre que a Kindly Grandmother não seja “roubada” por Priests.

Tentar ter na mão inicial Alleycat e Crackling Razormaw, é sem duvida o melhor começo de jogo que o deck pode ter.

Cartas que podem incorporar o DECK:

Bitterride Hydra – Existem versões com duas cópias como versões sem nenhuma, dependendo se o jogador pretende uma vertente mais agressiva ou midrange.

Tundra Rhino – Excelente carta para jogar um turno antes da Savannah Highmane. Podemos ver esta carta a jogar no baralho tanto para garantir agressividade a meio do jogo como para tentar remover criaturas que bloqueiem o caminho ao jogador.

Dire Wolf Alpha – Assim como a Hydra existem versões que jogam com duas cópias. Esta carta é bastante poderosa quando jogada nos turno iniciais para aumentar a pressão ou mais tarde no jogo para ser jogada com um Unleash the Hounds.

Bloodsail Corsair + Patches the Pirate – Neste caso ambas têm de entrar para tirar o máximo de proveito dos piratas. Garantindo assim mais agressividade ao jogo e uma possível destruição da arma do enimigo. Neste caso em concreto seria aconselhável tirar as cartas mais viradas para midrange como as savannah Higmane ou até mesmo um Fire Fly.

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José 'Shootie' Rocha

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