Middle-Earth: Shadow of War

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   O universo de Senhor dos Anéis ganha uma nova vida com Middle-Earth: Shadow of War. O sucessor ao aclamado Middle-Earth: Shadow of Mordor, é melhorado em todos os seus aspetos, expandido não só o combate, mas também o mundo, narrativa e acima de tudo expande o já fabuloso Sistema de Nemesis. Para quem não jogou o primeiro da série, Shadow of War é um jogo de ação na terceira pessoa em mundo aberto com elementos de RPG e também uma vertente furtiva, tudo isto tem como palco Mordor num espaço temporal situado entre as histórias de Hobbit e o Senhor dos Anéis. Talion, o personagem principal, está fundido com o espírito de Celebrimbor que é na verdade o elfo que forjou os anéis para Sauron e o enredo de Shadow of War parte exatamente de onde Shadow of Mordor acabou: com os dois a forjar um novo anel do poder! Para Shadow of War o sistema de habilidades e equipamentos foi totalmente refeito, face ao seu predecessor, e é possível evoluir Talion, de forma a adequar-se aos mais diferentes estilos de jogo de cada um. Não só isso mas é possível adquirir equipamentos novos, como roupas, armas e runas com os mais diversos efeitos e raridades. A melhor parte deste novo sistema é alguns dos equipamentos trazem consigo uma missão especial para evoluir o equipamento, não só aumentando o poder dele mas desbloqueando fantásticos efeitos secundários, uma ideia excelente que funciona perfeitamente neste ambiente de mundo aberto.

 

 

   O enredo do jogo toma diversas liberdades com o universo de Tolkien, chegando ao ponto de colocar a invasão de Minas Ithil cerca de 3000 anos atrasada, mas a verdade é que é um acontecimento realmente épico e bem incluído na história para Shadow of War. O jogo está dividido por actos e todos eles funcionam de forma diferente uns dos outros, criando uma boa mudança em termos de gameplay, algo que era realmente necessário visto que o jogo facilmente consegue passar das 60 horas. O primeiro acto é muito linear mas apresenta uma forte narrativa que nos mantêm agarrados ao jogo para saber o que acontece de seguida. E depois de um início de jogo com um enredo tão intenso, nos actos 2 e 3 a narrativa dá um passo atrás em prol de um mundo muito mais aberto e flexível, dando acesso a todas as cinco zonas de mundo aberto para explorar, e conquistar. Uma boa mudança face ao seu predecessor é que não existem “Missões Principais” ao invés disso existem várias cadeias de missões, normalmente ligadas a certos personagens na história. Isto permite um mundo bem mais aberto pois o jogador pode optar por realizar as missões na ordem que quiser deixando de existir aquele sentimento de que as outras missões são só para “encher” visto que todas apresentam personagens intrigantes e culminam no mesmo objetivo, o de derrotar Sauron e as suas forças. O final do acto 3 é sem dúvida o climax de todo o jogo, com várias batalhas épicas, não só contra “Bosses” mas também contra os nossos maiores Nemesis seguido de um enorme plot twist. Em último o controverso acto 4, um acto sem dúvidas longo e repetitivo destinado a quem ainda tem “fome” por mais jogo pois aqui temos de defender contra imensas “ondas” de ataques de orks às nossas fortalezas só para depois revelar o verdadeiro final do jogo. Controverso foi também a inclusão de um Online Market com Caixas de itens e orks aleatórios que se podem comprar com dinheiro real, mas a verdade é que é possível ignorar por completo o Market e desfrutar da nossa experiência de jogo sem incómodos.

 

 

   Em relação ao Sistema de Nemesis, este está melhor do que nunca. Este sistema cria uma hierarquia de Orks, todos com a sua personalidade única e uma lista de fraquezas e habilidades que evoluem com o decorrer do jogo, criando e participando nas suas próprias missões para tal efeito. Estes Orks, Uruk-hais e também Olog-hais que encontramos pelo mundo (e que podemos a partir do acto 2 dominar) contam não só com novas habilidades e fraquezas, mas cada Ork insere-se dentro de uma de 10 classes secundárias, como Comandante, Mestre de Bestas, Tanque, Assassino, entre outras, que influenciam drasticamente as suas habilidades e é sem dúvida uma bela adição ao jogo. Além disso existem tribos de Orks que os fazem diferenciar em termos de vestuário, mas que lhes confere também uma arma secundária especial da tribo. Infelizmente muitas vezes a classe secundária a que o Ork pertence tem maior influência sobre o vestuário acabando por criar Orks muito pouco distintos em termos de tribo mas facilmente reconhecíveis em termos de sub-classe. Estes Orks estão também mais recheados de personalidade do que nunca, com Orks que tocam alaúde e falam em rima ou Orks com dificuldade em pronunciar certos sons a queixarem-se que os outros Orks gozam com ele. Impossivel será passar este jogo sem soltar umas boas risadas. Impressionante é a existência de certos eventos que reagem ao jogador, como por exemplo estar furtivamente a envenenar as bebidas alcolizadas dos Orks e de seguida sermos emboscados por um Ork perito em veneno que nos moca dizendo que usamos dosagem a mais. Estes eventos não só contribuem para que este mundo realmente pareça vivo mas deixa-nos sempre boquiabertos sem saber o que esperar.

 

 

   Um aspeto realmente envolvente fui a inclusão do nosso Nemesis e Follower do jogo anterior. A aparição do nosso Nemesis é sem dúvida um ponto bastante intenso que acontece relativamente cedo dentro do jogo. Pena é que ao passar para Shadow of War é-lhes atribuído uma tribo que é influenciado pelo “apelido” do Ork e isto troca-lhes a aparência ao ponto de, por exemplo, o meu Follower e o meu Nemesis parecerem que haviam trocado de roupa um com o outro na transição de jogo, o que cortou um pouco na imersão. Uma grande mecânica e boa adição a Shadow of War foi a inclusão de nível para Talion. O nível só tem influência nos Orks que podemos dominar, contudo aqueles acima do nosso nível podem ser Shamed (envergonhados) pelo jogador e desta forma perder parte do seu poder. O que torna esta mecânica tão interessante é que inicialmente é redundante pois subimos o nosso nível a um ritmo tão constante e rápido que não existe a necessidade de fazer Shame, mas conforme avançamos no jogo vão aparecendo cada vez Orcs mais fortes, principalmente quando um nos mata, e torna-se praticamente necessário fazer Shame. Porém o Shame têm uma chance aleatória de “quebrar” os Orks e torná-los malucos ou de fazer o inverso e torna-los maníacos, subindo ainda mais o poder. Não há como explicar a sensação de finalmente pegar aquele Ork que nos matou 3, 4, 5 vezes e fazer Shame só para o ver tornar-se um maníaco muito mais forte ainda que ao invés de falar só consegue gritar. E inversamente ver um Ork quebrar nas nossas mãos, este Ork destemido, perigoso e medonho, passa a ser um aleijado que somente conseguia gritar uma palavra vezes e vezes sem conta, e nos deixa uma sensação de pena e remorsos perante aquilo que acabamos de fazer para com aquele Ork.

 

 

   A nível gráfico Shadow of War também foi melhorado, não só a qualidade geral das geometrias, texturas e sombras mas principalmente a nível de animações, principalmente faciais. O design é bastante intrigante, desde as novas peças de vestuário e armas dos Orks, mas também dos múltiplos equipamentos disponíveis a Talion. Igualmente fascinante em termos de desing são as cinco zonas do jogo, todas elas são distintas entre si, como verdejantes florestas, montanhas gélidas ou a fantástica e gigante cidade de Minas Morgul. Mas o que é realmente impressionante nestas zonas é que dentro delas existem áreas complemente distintas com capacidade de mudar totalmente o cenário dentro de poucos minutos de jogo. Os vários castelos também são muito deslumbrantes visualmente pois eles trocam de aparência dependendo da tribo do Overlord da região, podendo ser um castelo de paredes de mármore branco com detalhes dourados ou simplesmente um grotesco amalgamento entre um castelo e uma fábrica. Os Nazgûl também apresentam designs muito únicos e fantásticos pois além do Witch-King existem mais três Nazgûl com uma aparência original e assombrosa.

 

Conclusão

     Middle-Earth: Shadow of War é um jogo altamente divertido com mecânicas ímpares capazes de proporcionar uma experiência única e distinta a cada novo jogo graças aos fantásticos Orks que são criados aleatóriamente com o sistema de Nemesis. Apesar da enorme controvérsia em redor do jogo, não só acerca das suas micro-transacções mas também pelas ousadas liberdades tomadas com o universo de Tolkien, Shadow of War prova ser um jogo sólido, com uma excelente jogabilidade, um mundo repleto de inimigos cativantes e um enredo muito bom. É sem dúvida um jogo a não perder e um forte candidato a jogo do ano.

 

 

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Rafael 'Jin' Soares

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